譯者:廖晨堯、李函
出版品牌:大家出版
出版日期:2023-12-27
產品編號:9786267283554
把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲
你所需要的遊戲製作知識全在這裡!
暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授
手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家?
一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。
*遊戲的概念:就該讓人好奇*
● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。
點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒!
● 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。
逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。
● 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。
除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。
*遊戲的節奏:影響玩家的黏著度*
● 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。
有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。
● 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。
用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。
● 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。
不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!
*遊戲的角色:可愛可恨又迷人*
● 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。
你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。
● NPC要能推進劇情或提供情感依託。
Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。
● 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。
比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。
從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光……
等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。
遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。
推薦記錄
羅傑斯這本了不起的書提供了一些珍貴而重要的資訊:許多具體要素必須精密組織起來才能打造出令人投入的互動娛樂,本書先拆解了這些要素,繼而深入挖掘。對於新接觸電玩遊戲的人來說,他們會很驚訝地發現,原來創造「有趣的東西」竟需要這麼多思考。而對於像我這樣幾十年來一直倚賴直覺進行遊戲設計的老鳥遊戲設計師來說也同樣驚詫,原來確實有一套方法可以解決這份工作的一團混亂!──大衛.賈夫(David Jaffe),《烈火戰車》、《戰神》系列創意總監
史考特.羅傑斯Scott Rogers
資深遊戲設計師,業界經驗超過20年(仍在持續增加),曾參與製作SONY的《戰神》、Capcom的《王子復仇記》系列、Namco的《吃豆人 吃遍世界》、THQ的《描繪人生》系列和《末世騎士》等等。
除了設計電玩遊戲,他也教學、寫作、畫漫畫,任教的學校包括南加州大學互動媒體與遊戲設計系以及紐約電影學院遊戲設計系,寫過的書除了本書以外還有《Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design》與《Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design》。當他沒在做以上這些事時,他就在迪士尼擔任幻想工程的主任工程師,為遊客創造歡樂體驗。
目前他住在洛杉磯郊外,家人除了妻子以外還有兩個沉迷遊戲的小孩。家裡蒐藏數量驚人的模型、漫畫和有空時就拿出來完的電玩遊戲。
廖晨堯
加州大學生醫工程碩士,中英雙母語譯者。專門處理醫療、電子、科技等技術文件中翻英。
李函
畢業於英國格拉斯哥大學中世紀與文藝復興研究所,與美國密西根州立大學英文系。目前為專職譯者,希望透過不同的語言與文字,傳達更多故事。譯作有《克蘇魯的呼喚》系列、《克蘇魯事件簿》系列、《調情學》、《碳變》、《沙丘電影設定集》、《阿甘正傳》與《綠燈》等書。
摘文
第二關 點子
來聊聊做電玩遊戲吧。對大部分的人來說,做電玩遊戲是一件謎一般的事情。
通常在派對時對話會像這樣:
你做電玩程式?要寫那麼多程式碼是不是很難?
不對,我說我做遊戲設計。
喔,所以你負責畫那些角色?那一定很有趣。
不是,我不畫角色。那是美術人員的工作。
我不懂耶。如果你不寫程式也不畫畫,那你是做什麼的?
看來是什麼都不用做。
對話來到這個階段,我會告訴對方遊戲會自己創造自己(有時告訴別人一個幻想的答案比解釋我的工作還容易)。不過,的確有個問題是比較容易回答的:「你的遊戲點子是從哪來的?」
點子:去哪裡找,放哪裡去
點子的好與蠢只有一線之隔。
──米歇爾・龔特利
我喜歡這句引言,因為許多遊戲的點子常常聽起來都很蠢。聽聽看下面這些:
這些聽起來很蠢的點子最後都成了賺大錢的遊戲。也許它們其實並沒那麼蠢。我在這邊學到的一課就是,永遠不要排除任何遊戲點子,即便它真的聽起來很蠢。
那麼,我是去哪裡找我自己的蠢點子來做成遊戲的呢?照慣例,想到點子的方法是透過啟發。好消息是,好的遊戲點子可以來自任何地方。這邊有一個清單,上面有我需要靈感時會做的事情。我建議你下次需要想點子的時候自己試試看。
有個好點子是一回事,但有個能賣的點子又是另一回事。在我的職涯中,我曾多次被(行銷部門的同事)告知我的點子是個「設計師的點子」──也就是說,他們認為我的遊戲點子會讓我自己愛玩,但是無法行銷給一般玩家。就我個人來說,這個評價讓我很掙扎。一方面我可以理解他們想要做一個會賣座的遊戲,賣座的遊戲代表之後能做更多遊戲;但另一方面,在我準備好對西裝畢挺的商人妥協之前,我想起歷年來那些別出心裁的遊戲,我相信在某個時間點,這些遊戲的設計師也曾被行銷同仁告知他們的想法太奇特、太難以行銷、太愚蠢等等。若是如此,創新的遊戲如《PaRappa the Rapper》、《模擬市民》、《時空幻境》等就不會問世。
遊戲的領頭羊
不過,讓我跟你說個祕密。你可以再靠近一點⋯⋯再近一點⋯⋯太近了!
假如你覺得某樣東西很創新,這只代表你看得不夠。
──史考特・羅傑斯
雖然我很確定在全宇宙的構想中還是可能有一個完全原創的點子,但絕大多數的玩法設計能夠成功,是因為有前人打下的基礎。我認真相信這對創作優良的遊戲設計是很關鍵的策略。即便是最有創意的遊戲,如先前提到的《PaRappa》、《模擬市民》與《時空幻境》,它們也各自有各自的「前人」:《Simon》、《模擬城市》 及 《霹靂酷炫貓:穿越時空》。
再跟你說一個祕密:就連我的點子也不是原創的。拉夫.柯斯特(Raph Koster)在他的《遊戲設計的有趣理論》(中譯:歐萊禮,2016)一書中圖解「shoot'em up」類型的演化史。以柯斯特的圖為靈感,我要為你畫出平台遊戲玩法設計的演化史。
如你所見,每一個點子都為下一個點子建立基礎。每一位遊戲設計師都為他的後輩提供靈感。或者就像畢卡索說的:「差勁的藝術家模仿,好的藝術家剽竊。」
現在你有了一個很棒的遊戲點子,下一個標題的內容,就是你必須問自己的問題。
玩家們想要什麼?
目錄
按下開始!
第一關 歡迎,菜鳥們!
第二關 點子
第三關 撰寫故事
第四關 你懂遊戲設計,但你懂文件嗎?
第五關 遊戲 3C 之一:Character(角色)
第六關 遊戲 3C 之二:Camera(攝影機)
第七關 遊戲 3C 之三:Control(控制)
第八關 標示語言:HUD 與圖示設計
第九關 關於關卡設計的一切,我都是從第九關學到的
第十關 戰鬥元素
第十一關 他們都想殺了你
第十二關 遊戲機制中的螺帽與鐵栓
第十三關 現在你玩弄起力量了
第十四關 多人遊戲──越多人越好玩
第十五關 眾人皆贏:營利
第十六關 音樂小插曲
第十七關 過場動畫,又稱根本沒人想看的東西
第十八關 困難的部分來了
繼續玩下去?
書籍代號:0CBE0081
商品條碼EAN:9786267283554
ISBN:9786267283554
印刷:單色
頁數:544
裝訂:平裝